IJsfontein Homepage

13 december 2017

Uit ICT&Heatlh

IJsfontein en het eGGZ centrum van ARQ slaan de handen ineen. Samen ontwikkelden we een VR omgeving waarin mensen met een depressie oefenen met het doorbreken van hun negatieve gedachtepatroon.

Hoe werkt het?

Je kunt de experience zien als een oefenomgeving, een ‘pierenbadje’ om aan de slag te gaan met de lessen van de therapeut. Onder begeleiding begeeft de patiënt zich in een virtuele omgeving om daar spannende situaties op te zoeken, de fout in te gaan en zijn of haar gedachten langzaam maar zeker steeds meer onder controle te krijgen.

Waarom VR?

Iedereen die wel eens een VR bril op heeft gehad kan het beamen. Je stapt echt in een andere wereld. Terwijl je er wel bewust van bent dat het niet de echte wereld is. De VR wereld maakt zo de stap van de theorie die je hebt geleerd in de therapie naar het toepassen in de echte wereld kleiner.

Virtual Reality Testpersoon

Een van de gezonde testers van de VR omgeving. Op het scherm kun je als therapeut meekijken met wat de tester in de bril ziet terwijl hij rondloopt en rondkijkt.

Jij bent de ober – en ze lachen je uit

Onder begeleiding van de therapeut stap je in de VR wereld. Hier ben je een ober in een kleine lunchzaak en speel je korte scènes die passen bij ‘ober zijn’. Zo word je geconfronteerd met twee dames die in lachen uitbarsten terwijl ze een koffie verkeerd bij je bestellen. Wat denk je dan?

Kenmerkend aan een depressie is dat zo’n incident een vicieuze gedachten cirkel op kan roepen ‘Als ze om me lachen, dan vinden ze me dom, als ik dom ben, dan kan ik mijn werk niet doen, dan word ik ontslagen, dan heb ik geen geld meer etc.’. Doel van het spel is de speler te prikkelen om andere gedachten toe te laten en zo de cirkel te doorbreken. Dit is gebaseerd op cognitieve gedragstherapie (cgt), de meest gebruikte methode bij behandeling van depressie.

Ben je het eens met deze gedachte?

De opzet van deze VR ervaring is tweeledig. Enerzijds word je geconfronteerd met je eigen ‘denkfouten’, doordat je in een bepaalde situatie terecht komt die een gedachte losmaakt. Zoals de eerder genoemde lachende dames met hun koffie verkeerd bestelling. Anderzijds gebruiken we de VR omgeving ook voor een (laagdrempelige) observatie oefening. Zo kun je bij verschillende mensen in het café ‘meeluisteren’ met hun gedachten. Een jongen die achter een laptopscherm zit denkt bijvoorbeeld: ‘Ik krijg geen letter op papier, ze vinden me vast een nietsnut’

Vervolgens stelt de computer de vraag “Ben je het eens met zijn conclusie?” Aan onze cliënt de taak om alternatieve conclusies te bedenken voor dit virtuele personage. Alternatieve conclusies zoals ‘er is vast niemand die het ziet’ of nog positiever ‘ze denken vast dat ik heel moeilijk werk heb’. De afwisseling tussen observeren en zelf ervaren helpt cliënten om ‘los’ te komen.

Kan de therapeut dan lekker achterover leunen op de sofa?

Nee, zo werkt het niet. De therapeut heeft een cruciale rol in deze VR ervaring. Hij of zij kan namelijk beïnvloeden met welke situaties de cliënt te maken krijgt, bepaalt wanneer de computer vragen stelt aan de speler en zit achter de knoppen die de speler aanmoedigen bij het bedenken van alternatieve gedachten. Achter een PC ziet de therapeut wat de cliënt meemaakt en bedient hij of zij de experience. Hierdoor kun je elke cliënt op zijn eigen niveau prikkelen om net een stapje verder te gaan. Een balans die een computer (voorlopig nog) niet aan kan voelen.

The devil is in the detail

Om het script en het design zo te maken dat het bij zoveel mogelijk mensen de kenmerkende gedachten cirkel activeert, is testen essentieel. Uiteraard is bij deze testen altijd een therapeut betrokken. Het blijkt dat details hét verschil maken bij dit project. Door middel van trial and error tasten we de kleine nuances en verschillen af. Hierbij testen we met gezonde mensen, mensen die depressief geweest zijn en mensen die op dit moment in behandeling zijn voor hun depressie.

Realistisch of abstract?

Anders dan je misschien zou verwachten laat onderzoek naar diverse visuele media, waaronder VR, zien dat een abstracte visuele stijl net zo goed (of beter) kan werken om emoties los te maken als een realistische stijl. In een vroege fase is daarom geëxperimenteerd met verschillende stijlen. Mensen bekeken de VR wereld in stijl A, B en C (zie afbeelding). Die laatste, meest abstracte stijl, leek veel sterker binnen te komen. Een tester zei: “omdat je iemand zijn gezichtsuitdrukking niet ziet, ga je die er zelf bij verzinnen”. Daardoor kan een neutrale situatie ineens een negatieve lading krijgen. “Dat is precies wat we willen triggeren en waar we de patiënt mee om willen leren gaan” aldus een van de behandelaars die meewerkt aan dit project.

fidelity level

A: realistisch                           B: cartoony                             C: abstract
Beelden uit de test met verschillende stijlen (de A, B, C test) om te onderzoeken wat er nodig is voor ‘emotionele binding’.

VR in Health

Wat zou je allemaal kunnen doen met VR? Wij hebben veel VR ervaringen gezien en inmiddels ook gemaakt. Gebruik VR als je jouw doelgroep iets wilt laten ervaren dat

  • In het echt gevaarlijk is
  • In het echt onzichtbaar is
  • In het echt duur is en/of veel tijd vergt
  • Individuele aandacht, begeleiding & feedback nodig heeft
  • Zich op een andere tijd en/of plaats afspeelt
  • Gaat om snelheid, hoogte of de sensatie van vliegen
  • Vanuit een ander perspectief (micro of macro) beter te bevatten is
  • Draait om totale ‘onderdompeling’ in een emotie
  • De simulatie van een (zeldzame) situatie betreft

What’s next

De potentie van Virtual Reality voor therapeutische doeleinden wordt steeds duidelijker. Denk aan de inzet van VR om van angsten af te komen, zoals een angst voor hoogtes, afgesloten ruimtes, groepen mensen en vliegtuigen. De eerste resultaten van studies naar de inzet van VR voor het behandelen van PTSS zijn hoopgevend (onder andere de Erasmus Universiteit en de TU Delft doen hier onderzoek naar).

VR wordt ingezet als onderdeel van ‘exposure therapie’ waarbij het grote voordeel is dat de situatie en de intensiteit van de exposure volledig onder controle is en iemand dus langzaam kan oefenen met het controleren van een paniek- of woedeaanval. Andere toepassingen waar we op dit moment aan werken bevinden zich op het vlak van meditatie, stressreductie en pijnbeleving.

Wil jij als behandelaar meedenken?

Op dit moment zijn we op zoek naar behandelaars die mee willen denken over de training en implementatie die de applicatie nodig heeft. Geïnteresseerd? Stuur een email naar info@ijsfontein.nl

Virtual Reality Testpersoon