Nee niet alles is digitaal, het meeste wel. Belangrijk is dat bij ons digitaal nooit het uitgangspunt is. Techniek volgt de inhoud. Wel zijn we bij IJsfontein zeer geïnteresseerd in innovatieve technologieën en kijken graag hoe dit een waardevolle bijdrage kan leveren aan het bereiken van het doel.
Een serious game is vooral geschikt voor het aanleren van gedrag en minder voor alleen het overbrengen van alleen kennis. In een game leer je door te ervaren. In de eerste gesprekken vullen wij samen met de klant het Playful Learning Canvas in. Door het invullen van dit canvas wordt de vraag van de klant van verschillende kanten belicht en komen we er al snel achter of en hoe een game kan bijdragen aan het bereiken van het doel. We bieden ook losse Canvas sessies aan waarin we samen onderzoeken of een game een goede oplossing is en wat voor soort game bij de doelgroep en doelstelling zou passen.
Veel van onze games zijn gemaakt voor een specifieke doelgroep en niet openbaar. Vaak kunnen we deze games op verzoek demonstreren. Een aantal games zijn wel online te spelen:
Onze interactieve installaties kun je onder meer beleven in:
Tot slot een selectie van onze apps die je kunt downloaden:
De naam IJsfontein is bedacht door oprichters Hayo Wagenaar en Jan Willem Huisman. Als studenten op de HKU hebben zij een klein kinderspel gemaakt op basis van een aantal kinderliedjes op een CD. De ’titel song’ was Koning Winter. Het spelletje heette ook Koning Winter. Omdat dit het begin was van hun samenwerking wilden ze een naam met verwijzing naar Koning Winter. Daarnaast bevat IJsfontein een contrast: IJs is statisch en een fontein is dynamisch. In ons werk maken we gebruik van contrasten in alle vormen en maten voor het ontwerpen van beleving en ritme. Denk aan donker versus licht, stilte versus drukte, snel versus langzaam.
Wat we PRECIES doen kunnen we moeilijk beantwoorden. We doen namelijk heel veel verschillende dingen. Toch is er een rode draad, want sleutelwoorden zijn altijd spelen en leren. Soms gaat het om ‘hardcore’ leren en krijg je studiepunten als je een tool van ons gebruikt, andere keren is het doel meer gericht op vermaak. Bij IJsfontein zijn we heel goed in het toegankelijk maken van complexe inhoud door techniek en design op de juiste manier toe te passen.
Je kunt bij ons terecht als je een serious game of gamified e-learning wil laten ontwikkelen. Bijvoorbeeld voor het opleiden van personeel of het bewerkstelligen van gedragsverandering bij patiënten.
Ook denken wij na over de rol van techniek en spel in de publieke ruimte en ontwikkelen we interactieve installaties voor musea.
Ontwerpen voor kinderen zit in ons DNA. Dit varieert van een leuke app voor peuters tot een online platform om jongeren bewust te maken van seksueel grensoverschrijdend gedrag. Zo hebben we veel samengewerkt met Malmberg. Samen digitaliseren en gamificeren we lesmethodes en denken we na over de plek die spelen digitaal leren moet hebben in de klas.
Wij starten bijna al onze projecten met een canvassessie. Dit is een sessie van een dagdeel, waarbij we samen met onze opdrachtgever het IJsfontein Playfullness canvas invullen. Deze A2 plaat is afgeleid van het meer bekende business model canvas. Het business model canvas wordt voornamelijk ingezet als hulpmiddel voor het ontwikkelen of aanscherpen van een business model.
Het Playfullness Canvas gebruiken we op een soortgelijke manier, alleen dan om te kijken hoe en of we met behulp van spel een probleem kunnen oplossen. Het canvas bevat lege vakken met vragen die we samen met de opdrachtgever gaan invullen. Idealiter doen we dit met 3 mensen van IJsfontein en 3 mensen van de opdrachtgever.
De buitenste ring bevat vakken met vragen waarmee we de randvoorwaarden in kaart brengen die zorgen dat de oplossing ook echt de impact heeft die we willen. Denk aan vragen als: ‘doel van het project’, ‘het doel van de speler’, ‘inspiratie’, ‘de opdracht in 5 bullets’, ‘inspiratiebronnen’, ’kansen’ en ‘context’. Als deze vakken ingevuld zijn, en er consensus over is, dan zoomen we in en schetsen we de randvoorwaarden van de nog te verzinnen oplossing. Hiervoor is het middelste gedeelte van het canvas bedoeld. We omschrijven bijvoorbeeld welke emoties of reacties we willen uitlokken bij de spelers, welke game-mechanics daar bij kunnen horen, en hoe het spelen van het spel er uit zou moeten zien. Alle vakjes in het canvas hebben invloed op de vakjes ernaast. Het is dus een aardige puzzel.
Een canvas sessie is geen gemakkelijke sessie. Het brengt vaak conflicterende ideeën aan het licht. En dat is precies ook de kracht. Het is een geweldig startpunt voor het oplossen van een vraagstuk. We krijgen niet alleen op een effectieve manier de blikken dezelfde kant op, maar leggen ook op hoog niveau een concept neer.
Een canvassessie hoeft niet gekoppeld te zijn aan een project bij IJsfontein. We kunnen deze sessie ook ‘los’ verzorgen. Met de verkregen inzichten kan een bedrijf of afdeling zelf aan de slag.
Neem contact op voor de mogelijkheden
Een serious game is een spel met een groter doel dan alleen vermaak. Een serious game is vaak digitaal, maar dit is geen voorwaarde. De doelen van serious games kunnen uiteenlopend zijn. Hieronder een paar voorbeelden:
Serious games worden onder andere toegepast in het onderwijs, de zorg en het bedrijfsleven.
Evidence based design is onze eigen werkwijze die is afgeleid van SCRUM. In ons Playlab hebben we de mogelijkheid om onze producten al vanaf de start van ontwikkeling te testen. In veel gevallen ontwikkelen we eerst een papieren prototype waarmee we kunnen testen met de doelgroep. We doen dit regelmatig, waardoor we eigenlijk continu weten of het concept ook het gewenste effect gaat bereiken. Deze manier van werken is de laatste jaren steeds belangrijker geworden, vooral als we iets maken voor de gezondheidszorg. ‘Evidence based’ is hier een harde eis. Door al tijdens het ontwikkelproces te testen en te werken met bewezen principes worden onze eindproducten vaak sneller gevalideerd.
E-learning betekent electronic learning. Een serious game is vaak digitaal en valt daarmee dus in de categorie e-learning. In de praktijk wordt het echter wel als 2 verschillende dingen gezien. Bij een serious game staat het gedrag van de speler centraal. Serious games worden ontworpen door gamedesigner en gamedesigners denken vanuit vorm en beleving. E-learnings worden vaak ontworpen door onderwijskundigen die veel meer redeneren vanuit inhoud en didactische stappen. Afhankelijk van je leerdoel kies je voor een meer traditionele e-learning of een serious game. Ook zijn er vele tussenvormen te bedenken. Er is dan feitelijk geen sprake van een game, maar de gebruiker wordt wel met behulp van gamemechanics gemotiveerd om door te leren of de stof nog eens te herhalen. Pas wel op, want zomaar een paar gamemechanics toepassen is niet een goed idee. Dit heeft vaak geen of soms zelfs averechts effect. Gamedesign is een vak!
Een serious game is een volledig spel waarbij je in een andere wereld stapt. Een wereld waar andere regels gelden en waar je vrijuit kan experimenteren. Bij gamification worden game principes toegepast op het echte leven.
Sommige verhalen laten zich het beste op een interactieve manier vertellen. In tentoonstellingen en andere ruimtes met een informerende functie (openbare ruimte, ziekenhuis, ontvangstruimte) wordt daarom steeds vaker gebruik gemaakt van interactiviteit. Door middel van interactieve objecten die een onderdeel uitmaken van de tentoonstelling zoals touch screens en/of door mensen een persoonlijke ‘rondleiding’ te geven met behulp van een audiotour of multimediatour. De samenwerking met curatoren en inhoudsdeskundigen is altijd een belangrijk om tot een goed resultaat te komen. Uiteraard verschillen de kosten per type project. Om toch een indicatie te geven, vanaf 30.000 Euro kunnen we een audiotour ontwikkelen. Interactieve installaties vereisen naast een aantrekkelijke applicatie met inhoud, ook hardware dat tegen een stootje kan. Voor een kleine interactieve installatie komen de kosten al snel rond de 40.000 Euro te liggen. Voor grotere interactieve installaties of complete tentoonstellingen werken we met budgetten variërend van 100.000 euro tot meer dan 1 miljoen euro.
Dat verschilt enorm. Het hangt onder andere af van de complexiteit van de content en ook van de wensen met betrekking tot de techniek en vorm. Een multiplayer game geschikt voor alle devices kost meer van een simpele quiz voor de iPhone. Om toch een indicatie te geven, vanaf 40.000 Euro kun je een kleine game ontwikkelen. Games die conceptueel, visueel of technisch meer moeten bieden dan de standaard spelconcepten (middelgrote games) kosten al snel tussen de 80.000 en 120.000 Euro. Omdat deze projecten vaak een innovatief karakter hebben, toetsen we door middel van prototypes of de game de gewenste uitwerking heeft. Een deel van het budget is gereserveerd om het project bij te schaven op basis van testresultaten. Grote games die we ontwikkelen zijn meestal een onderdeel van een leertraject of vormen een op zichzelf staande lesmethode. Deze projecten hebben een budget van enkele tonnen tot meer dan 1 miljoen en zijn ontworpen om spelers gedurende een langere periode te begeleiden bij hun ontwikkeling.