De serious impact die
wij maken met onze
playful solutions!
De awards zijn een belangrijke erkenning van de impact en innovatie van Letterprins in het bevorderen van geletterdheid onder jonge lezers. Zo won het prijzen bij de Digital Impact Awards in Londen in twee categorieën: 'Best Use of Data' en 'Best Use of Mobile and/or Corporate App'.
Het Radboudumc Nijmegen onderzoekt of een app mensen met de ziekte van Parkinson kan motiveren meer te bewegen. Het doel voor IJsfontein is om 500 mensen één jaar lang meer stappen te laten zetten dan tijdens de nulmeting. Hiervoor krijgen ze een app op hun telefoon die hun stappen telt, hun hieraan herinnert, het makkelijker maakt en motiveert.
In de dementie-simulatie Into D’mentia: de cabine stap je in de schoenen van iemand met beginnende dementie. Het doel: zorgprofessionals en mantelzorgers inzicht geven in het perspectief van mensen met dementie. In de cabine ben je actief bezig in een realistisch decor. Je ziet, doet en denkt als iemand met beginnende dementie. Zo ervaar je de onzekerheid en desoriëntatie en de verwarrende misverstanden met je mantelzorger, die mensen met dementie dagelijks hebben. Tussen 2012 en 2022 hebben meer dan tienduizend zorgprofessionals en mantelzorgers deze rondreizende cabine gebruikt om beter te leren zorgen voor mensen met dementie. Ook is er een Deense versie gemaakt voor het onderwijs.
Samen met het Literatuurmuseum hebben we de tentoonstelling Back Street ontworpen. Het doel: jongeren enthousiast maken om te gaan lezen. Hoe doen we dat? Door te laten ervaren hoeveel boeken er zijn over onderwerpen die voor hen belangrijk zijn. We vertaalden tien belangrijke thema’s voor jongeren naar tien spellen. Of het nu gaat om daten, grenzen verkennen, of opkomen voor wat je belangrijk vindt, er is voor iedereen iets. In deze spellen maken jongeren kennis met allerlei soorten teksten: van biografieën tot spoken word en van poëzie tot graphic novels. Elk spel speelt zich af in een eigen ruimte in het spannende decor van een achterafstraatje. Zo kun je in de Bunker een escape room vol spannende verhalen beleven, en een dating-game spelen in de Limousine. Na je bezoek krijg je boekentips op basis van de spellen die je gespeeld hebt.
Stel je voor: een plek waar je door de tijd kunt reizen en alles kunt leren over de geschiedenis van Nederland. Dat is precies wat de Canon van Nederland in het Openluchtmuseum in Arnhem doet. We ontwikkelden deze tentoonstelling samen met Kossman de Jong en Redrum. Stap terug in de tijd en verken 10 tijdvakken, van hunebedden tot nu. Je ziet alles door de ogen van mensen die er zelf bij waren. Hoe was het voor een kind om te werken in een fabriek? En hoe kwamen mensen aan eten in de Tweede Wereldoorlog? Je ontdekt het door te doen, te voelen, te kijken en te spelen. We maakten 25 spellen en interactieve installaties, een levensgrote Canonwand en drie Panorama films.
Universiteit Utrecht heeft duurzaamheid hoog in het vaandel staan. IJsfontein ontwikkelde de game, Utrecht 2040, die studenten uitdaagt om vanuit hun toekomstige professie een visie op duurzaamheid te ontwikkelen. Deze multiplayer game wordt gespeeld op je telefoon tijdens de Utrechtse introductieweek.
Met veel medewerkers komt veel vreugde, maar ook meer ruis. Hoe zorg je dat iedereen goed samenwerkt, elkaar scherp houdt, kansen ziet, en het wiel niet steeds opnieuw uitvindt? Hoe zorg je dat alles optimaal blijft draaien?
Rhenus Contract Logistics is een groot distributiebedrijf met talloze vestigingen in Europa. Samen met UpTrek heeft dit bedrijf een trainingstool ontwikkeld die leuk leren mogelijk maakt, zodat medewerkers kunnen groeien, aan hun competenties werken en hun prestaties verbeteren.
Iedere organisatie worstelt met nieuwe medewerkers. Hoe zorg je ervoor dat ze zich welkom voelen, snel op de hoogte zijn van wat ze moeten weten en tegelijkertijd niet hun frisse blik verliezen? Deze puzzel wordt nog uitdagender als het maandelijks om grote groepen nieuwe mensen gaat.
Hoe ontdek je iemands talenten en verbeterpunten? Je kunt observeren of vragenlijsten gebruiken, maar een spel is veel effectiever. Dit spel moet dan wel voldoende ruimte bieden om belangrijke eigenschappen zichtbaar te maken.
In nauwe samenwerking met het Trimbos-instituut ontwikkelden we de serious game Moving Stories, een game die jongeren helpt een depressie bij zichzelf en anderen te herkennen en bespreekbaar te maken. Tijdens de ontwikkeling is de game vaak getest met eindgebruikers en experts.
Samen met het Nationaal AYA ‘Jong & Kanker’ Platform en NFK ontwikkelden we ‘Match’, een app die familie en vrienden op een laagdrempelige manier betrokken houdt bij de Adolescent & Young Adult met kanker (AYA). We hebben de doelgroep vaak betrokken tijdens de ontwikkeling om de effectiviteit van de app te waarborgen. In de laatste fase hebben vijf AYA’s de app drie weken getest, zodat we de langetermijneffecten konden meten.
In Leopoldsburg, België, waar ‘Operatie Market Garden’ begon, opende in mei 2023 het museum Liberation Garden. We maakten hiervoor vijf interactives. Ontmoet mensen uit de oorlog, ervaar hoe het is om te schuilen tijdens een bombardement, en vlieg mee in een Spitfire over de Siegfriedlinie met een VR-bril. De tentoonstelling laat zien dat de geschiedenis niet zomaar een zwart-wit verhaal is van goed en fout, maar een complex verhaal vol grijstinten. Hoe? Door niet de strijd, maar de mensen hierin centraal te zetten.
In het Museum für Kommunikation duik je in de wereld van hoe we met elkaar praten en alle manieren waarop we dat doen. Met interactieve spellen, bijzondere voorwerpen en grote videoprojecties ontdek je alles over communicatie en hoe technologie dat beïnvloedt. De tentoonstelling is ontworpen door Kossmann de Jong. Wij maakten twaalf interactieve installaties, die elk een ander aspect van communicatie laten zien en waarbij je alles kunt doen: zitten, wijzen, acteren, dansen, gamen, kijken, ontwerpen en meer. Alles draait om de vraag: wat doet communicatie met jou?
Jaarlijks krijgen 100.000 patiënten in Nederland een delirium, bijvoorbeeld na een operatie of infectie. Door onbekendheid en onbegrip worden patiënten vaak niet goed herkend en behandeld. Educatie richt zich meestal op kennis, maar dat is niet genoeg. Medisch studenten moeten leren deze kennis om te zetten in vaardigheden. De Delirium Experience is hiervoor zeer effectief en verhoogt de motivatie en betrokkenheid van studenten bij de zorg voor kwetsbare ouderen.