Impact

5 wetenschappelijke inzichten over serious games

Waren het vroeger vooral bleke puberjongens met puisten, inmiddels gamet je moeder, je hipster zus en zelfs je opa

De game industrie is groter dan de filmindustrie. Serious business dus. We nemen niet alleen de industrie, maar ook het spelen zelf steeds serieuzer. En dat trekt serieuze mensen aan. Wetenschappers bijvoorbeeld.


Inmiddels zijn er meer dan 14 PhD’ers aan het promoveren of al gepromoveerd op een project van IJsfontein. De wetenschappelijke interesse voor serious games komt op dit moment vooral uit de zorg. En dat is logisch. Er is in de zorg een grote behoefte aan innovatie en schaalbaarheid. Voor serious games zijn er daarom legio toepassingen te bedenken. Bovendien is bewezen effectief in de zorg een voorwaarde voor ingebruikname. Er wordt dus veel onderzoek gedaan. De resultaten van deze onderzoeken zijn ook interessant voor andere branches die serious games willen inzetten. We hebben 5 van deze (kandidaat) PhD’ers geïnterviewd. Hieronder de belangrijkste inzichten:

5 wetenschappelijke inzichten over serious games

1. Is een serious game effectiever dan een reguliere training?

Dé hamvraag, die naar goed wetenschappelijk gebruik, niet met een eenvoudig ja of nee te beantwoorden is. Voor de Delirium Experience is het een ja. Dit is een filmisch vormgegeven game voor artsen en verplegend personeel om een delirium beter te leren herkennen en ermee om te gaan. In de game deal je met een delirante patiënt. Aan jou de taak de juiste ingrepen te doen, waardoor de patiënt weer stabiel wordt. Kiki Buijs-Spanjers (op de foto rechts), PhD bij het UMCG, vergeleek de game met een traditionele training. Spanjers: ‘Studenten die de Delirium Experience hadden gespeeld scoorden hoger op het geven van zorgaanbevelingen voor delirante patiënten, dan de studenten die een reguliere training volgden. Ook scoorden ze hoger op leermotivatie en betrokkenheid.’


Mary Dankbaar, PhD bij het Erasmus MC, deed onderzoek naar de abcdeSIM. In deze game oefenen artsen de ABCDE methode. Dit is een standaardmethode die wereldwijd wordt toegepast om acuut zieke patiënten te behandelen op de spoedeisende hulp. De abcdeSIM is misschien wel de meest succesvolle serious game van Nederland en wordt gebruikt door 40% van de Nederlandse ziekenhuizen. Ook in het buitenland wordt de game ingezet. Dankbaar deed onderzoek naar de effectiviteit: ‘Wat ik vond was dat jonge dokters na het spelen van de game daadwerkelijk een betere vaardigheid hadden in het beoordelen en stabiliseren van patiënten dan de controlegroep. Bovendien waren ze erg gemotiveerd om de game te spelen.’

 

Waar alle wetenschappers het over eens zijn is dat de effectiviteit van een game valt of staat met de kwaliteit. Klopt de context van de game? Sluit de complexiteit aan bij de doelgroep? Is het spel aantrekkelijk om te spelen? En, vaak onderschat, werkt de interactie lekker en is de vormgeving duidelijk en passend bij de doelgroep. Hoe belangrijk die kwaliteit is, heeft ook Anouk Tuijnman, kandidaat PhD aan de Radboud Universiteit en het Trimbos Instituut, ervaren. Zij deed onderzoek naar Moving Stories. Een game die jongeren helpt een depressie bij zichzelf en anderen te herkennen en bespreekbaar te maken. ‘Als ik iets heb geleerd van het samenwerken met IJsfontein is het dat het maken van een game een ingewikkeld proces is. Het vraagt echt veel kennis en ervaring. Bovendien is het superbelangrijk dat er veel wordt getest met de doelgroep en dat je als opdrachtgever echt onderdeel van het team wordt. Dat proces beheerst IJsfontein als geen ander. ‘

 

Bij Moving Stories is de game niet vergeleken met een reguliere training, maar is wel het effect van de game onderzocht. Tuijnman: ‘Games zijn uitstekende leermachines, je kunt echt oefenen op jouw niveau en je wordt gestimuleerd om door te gaan.’ Moving Stories is door bijna alle leerlingen (uit)gespeeld en dat terwijl het niet verplicht was. Voor deze doelgroep is dat vrij uitzonderlijk. Stigma ten aanzien van depressie was bij de jongeren na de game verminderd. Ook zou 90% van de leerlingen het spel aanbevelen aan andere studenten.

 

2. Kun je een game inzetten als therapie?

Voor het project Healthy Play Better Coping onderzoekt Dionysis Alexandridis, kandidaat PhD aan de Universiteit Utrecht, hoe een spel chronisch zieke kinderen kan helpen beter om te gaan met een sociaal isolement als gevolg van hun ziekte. ‘Kinderen met een chronische ziekte missen vaak sociale contacten. Ze zijn minder aanwezig op school, kunnen niet met alles meedoen en zijn vaker moe. Ze missen daardoor niet alleen contact, maar ook de vaardigheden die ze zouden leren als ze wel zouden spelen met andere kinderen. Ze lopen zo een achterstand op in hun sociaal emotionele ontwikkeling.’ Het spel dat nu ontwikkeld wordt is gericht op het verbeteren van het mentaliserend vermogen van kinderen. Mentaliseren betekent dat je beseft dat gedrag (extern) voortkomt uit gevoelens en gedachten (intern). Je bent je niet alleen bewust van je eigen gevoelens en gedachten, maar denkt ook na over die van een ander. Vaak worden deze gevoelens en gedachten niet hardop uitgesproken, maar vullen we deze in. We denken dan te weten wat de ander voelt of denkt. Mentaliseren is beseffen dat deze invullingen vaak verkeerd zijn.

 

In het spel komen de negatieve, maar ook de positieve aspecten van bepaalde emoties aan bod. Belangrijke voorwaarde is dat het spel met meerdere kinderen gespeeld wordt. Eén kind met de aandoening en drie gezonde kinderen. Het spel is nog in ontwikkeling, maar aan de hand van de literatuur en het succes van bestaande interventies verwacht Alexandridis een positief effect. Alexandridis: ‘Mijn belangrijkste inzicht uit dit project is dat je kinderen serieus moet nemen en vooral niet moet behandelen als patiënt. Een spel geeft daar ruimte voor omdat je heel goed met metaforen kunt werken. Je neemt kinderen mee in een fantasiewereld. Je kunt zo indirect gevoelige zaken bespreekbaar maken.’

 

Ook Anouk Tuijnman die onderzoek deed naar Moving Stories denkt dat games een goede aanvulling op therapie kunnen zijn. ‘Veel therapieën zijn in hun manier van aanbieden toch wat outdated en games sluiten goed aan bij de belevingswereld van jongeren. Bovendien is er weinig stigma. Als je een game speelt, voelt dat anders dan wanneer je in therapie gaat. Op de lange termijn is de hoop ook dat dit kosteneffectief is, doordat een deel van de therapie via een game plaatsvindt die veel makkelijker schaalbaar is dan een-op-een therapie.’

3. Alles fout doen in een spel is net zo effectief als alles goed doen

Expres doen wat niet de bedoeling is. In de wereld van games noemen we dit ook wel dark play. Wat blijkt? Je leert er net zoveel van als van Normal Play. Kiki Buijs -Spanjers deed onderzoek naar dit fenomeen bij de Delirium Experience. Spanjers: ‘De angst was dat studenten die expres alles fout deden en de patiënt dus nog veel deliranter maakten, de verkeerde dingen aan zouden leren. Dit bleek niet het geval. Ze leerden net zo veel als de spelers die dit niet deden.’

 

Jan Willem Huisman, creatief directeur van IJsfontein, is niet verbaasd. ‘Het is bekend dat veel spelers dit doen. Immers, juist in een game kun je veilig experimenteren. Je kunt heel bewust alles doen wat niet mag. Dit geeft een verdieping aan het leren en verhoogt het leerrendement. Dat het nu ook wetenschappelijk is aangetoond is natuurlijk fantastisch.’

 

4. Spelen is leuk voor kinderen, maar hoe zit dat met ouderen?

Sabine Schootemeijer, PhD RadboudUMC is absoluut geen gamer, toch deed ze onderzoek hoe een game Parkinson patiënten kan helpen meer te gaan bewegen. ‘Een game is niet het eerste waar je aan denkt als je voor deze doelgroep iets gaat ontwikkelen. Ik was verrast hoe subtiel game elementen kunnen zijn. De app voor Parkinson patiënten is een laagdrempelige digitale tool die werkt als een soort stappenteller. ‘Dit project is een vervolg op de Park-in-Shape studie, waarin het Radboudumc ook al met IJsfontein samenwerkte’.​ Het onderzoek is nog niet afgerond maar de eerste testen met patiënten zijn goed. Het lijkt erop dat patiënten het leuk vinden om te doen en echt gemotiveerd worden om te gaan bewegen en te blijven bewegen. Of dit op de lange termijn nog steeds zo is, moet nog blijken.

 

5. Samenwerking met praktijk maakt wetenschap beter toepasbaar

Door samen te werken met een creatief bureau vol met ‘makers’ worden wetenschappers gedwongen om hun uitgangspunten te vertalen naar de praktijk. Sabine Schootemeijer: ‘Dat gaat eigenlijk verrassend goed, het is heel anders dan werken met andere onderzoekers. Vanuit een heel ander perspectief benader je een probleem, die wisselwerking levert veel op.’ Ook Dionisis Alexandridis vond het verrijkend om een keer uit de wetenschappelijke wereld te stappen. ’Het is erg waardevol om als wetenschapper te werken met ervaringsdeskundigen die in de praktijk gezien hebben wat wel werkt en wat niet. Bovendien zijn het slimme mensen die ook meedenken over je onderzoek.’ Deze praktische aanpak leidt ook tot een betere implementatie. Mary Dankbaar is naast onderzoeker ook voorzitter van de serious games commissie van de Dutch Society for Simulation in Healthcare en ziet heel veel serious games voorbij komen. ‘Veel daarvan belanden op de graveyard van splended ideas. Het is echt cruciaal dat er al vroeg in het proces wordt nagedacht over implementatie. De doelgroep en andere stakeholders betrekken bij de ontwikkeling is daarin heel belangrijk.’

 

Andersom leert IJsfontein ook veel van de wetenschap. Door het vele samenwerken met wetenschappers heeft IJsfontein in de loop der jaren de werkwijze aangepast. Er zijn researchers in dienst en er wordt evidence based gewerkt. Dat betekent dat IJsfontein concepten baseert op bestaande wetenschappelijk onderbouwde uitgangspunten. Ook wordt er veel, en al vroeg in het proces, getoetst of concepten werken. Dit gebeurt bij ieder project, wetenschappelijk of niet. Jan Willem Huisman: 'Het is echt een strategische keuze van IJsfontein om in te zetten op evidence based design. Dat heeft ertoe geleid dat veel van onze projecten zijn gevalideerd en belangrijker nog, dat onze games daadwerkelijk een grote maatschappelijke impact hebben. Ik hou van spelen, maar het moet wel werken.’

 

Onze impact

Impact