Impact

De mens als spelend wezen

De mens is eerst en vooral een spelend wezen, wist historicus Johan Huizinga in 1938 al

Bij IJsfontein werken we al 25 jaar aan de hand van dat principe voor opdrachtgevers uit verschillende maatschappelijke sectoren aan interactieve programma’s om mensen spelend te laten leren. Wat in 1997 begon met een computerspel over natuurwetten ontwikkeld door twee studenten is nu een mediabedrijf dat zich onder meer toelegt op de ontwikkeling van interactieve speelruimtes voor musea. Op het gebied van tentoonstellingsontwerp heeft IJsfontein in het creëren van omvattende tentoonspellen inmiddels een unieke expertise. Met de ontwikkeling van deze speelruimtes zetten we een nieuwe stap in expositie vormgeving. Spel is niet langer een los onderdeel van een grotere tentoonstelling, maar we verwerken het narratief van een expositie in één omvattend spel waarin het publiek als speler participeert.

De mens als spelend wezen

Spelend leren
De afgelopen jaren hebben we in samenwerking met opdrachtgevers in zowel binnen- als buitenland speelruimtes ontwikkeld. Voor het Nationaal Archief creëerden we een spannende ontdekkingstocht door een archief van verhalen. En voor het Openluchtmuseum vertaalden we in De Canon van Nederland de bijzonderheden van de geschiedenis van Nederland in een interactief en visueel verhaal voor het hele gezin.

 

Momenteel leggen we de laatste hand aan een game space voor het Literatuurmuseum rond young-adult literatuur en werken we aan een onderzoeks-spel voor het Viking Age Museum in Oslo. Door het publiek te laten participeren in een interactieve omgeving verkennen deelnemers zelf de wereld rondom het onderwerp. Sleutelbegrippen bij het maken van deze tentoonspellen zijn nieuwsgierigheid en verwondering. Gedetailleerde informatieoverdracht speelt alleen op de achtergrond een rol.

 

Door van een tentoonstelling een omvattend spel te maken creëren we een immersieve ervaring die meer impact heeft dan een tentoonstellingsruimte met zaalteksten of een expositie met losse spelonderdelen. We geloven dat we de betrokkenheid van het publiek via spel, waarin stimuli als winst en verlies, begin en eind, een centrale rol spelen kunnen vergroten en dat we bezoekers op die manier intrinsiek kunnen motiveren om meer te weten te komen over een onderwerp.

 

Zelf interactief beleven
In de speelruimtes die IJsfontein realiseert paren we een verhaal aan een spel. Anders dan in een statisch narratieve tentoonstelling wordt het verhaal niet aan een publiek gegeven, maar participeren zij in het verhaal. Het gaat niet over beschouwen en bewonderen, maar over onderdeel zijn van een ervaring. In de game space komt een wereld tot leven waarin de handelingen van de speler bepalend zijn voor het verloop. Al spelend kom je meer te weten. De mate waarin een verhaal gegeven is of meer open wordt bepaald door de leerdoelen, de aard van het verhaal en de wensen van de opdrachtgever.

 

Bij het maken van een verhaal voor een tentoonstelling is het van belang informatie weg te laten. Tot de essentie te komen. Welk deel van een verhaal wil je vertellen? Per slot van rekening: hoe minder je vertelt, hoe meer men onthoudt. Niet de overdracht van gedetailleerde informatie, maar begrip van basisprincipes en het prikkelen van interesse voor het onderwerp neemt IJsfontein als uitgangspunt voor de projecten die we realiseren. Tegelijkertijd zijn aansprekende details de bouwstenen van een goed narratief voor een spel. Samen met de opdrachtgever zoeken we naar een juiste balans.

Belevingswereld
We zoeken bij ieder project telkens naar een benadering van een onderwerp die aansluit bij de belevingswereld van het publiek. Dit doen we door in samenspraak met de opdrachtgever de doelgroep van de expositie goed in kaart te brengen. Zo hebben we in samenwerking met het Literatuurmuseum (Den Haag) een tentoonstelling gerealiseerd over young adult-literatuur. Een speelruimte waarin jongeren kennis maken met literatuur aan de hand van de inhoud van de verhalen die boeken bevatten. In de game space ‘Backstreet’ laten we jongeren zien dat literatuur gaat over de dingen waar zij zelf mee bezig zijn. In verschillende spelopdrachten brengen we jongeren in aanraking met de thema’s van boeken en willen we hen aanzetten aan de hand daarvan na te denken over zichzelf.

 

Voor het toekomstige Viking Age Museum in Oslo creëren we een omgeving waarin het publiek zelf onderzoek doet naar de geschiedenis van de Vikingen. Daarbij stellen we niet de informatie over de objecten voorop, maar proberen we deelnemers aan de hand van opdrachten over de gebruikers (personen) van die voorwerpen te interesseren. We plaatsen deelnemers in dit spel in de positie van onderzoeker. De spelers doen zelf ontdekkingen en ervaren de complexiteit van het onderzoek. Tegelijkertijd ervaren ze het plezier van de eigen vondst en wordt interesse gewekt voor het onderzoeksvak.

 

Nieuwe stap
De speelruimtes van IJsfontein zijn een nieuwe stap in de ontwikkeling van tentoonstellingen als narratieve omgevingen. In de speelruimte heeft het verhaal van de tentoonstelling een meer open karakter, omdat het verloop van het verhaal afhankelijk is van de handelingen van de speler. Deelnemers worden ondergedompeld in een spelervaring en zo op een speelse manier nieuwsgierig gemaakt voor een onderwerp. De game spaces vergroten de betrokkenheid van het publiek bij het thema van een tentoonstelling en wekken niet zelden verwondering over de onderwerpen waarover ze gaan.

 

Hayo Wagenaar – creatief directeur IJsfontein
tekst: Brecht Russchen

 

Onze impact

Impact